Primero pedagogía, después tecnología
Estos
días se está celebrando en Madrid la feria SIMOEducación, la feria de
tecnología para educación más importante de España. La cantidad de propuestas
que puedes encontrar es inabarcable.
Con
el ritmo que llevamos uno puede sentir en sus propias carnes la obsolescencia
programada. Durante un curso te pasas
preparándote para dominar una nueva aplicación y darle un sentido pedagógico a
sus utilidades. El segundo curso ya has visto todas sus funciones y empiezas a usarla
de una manera más fluida. Estás preparado para empezar el siguiente curso
habiendo corregido los fallos del pasado, pero antes de que lo domines ya está
obsoleto. Vuelta a empezar.
Lo
que encontramos en la feria no es más que un concentrado de lo que estamos
viviendo en los centros educativos: ofertas, ofertas y más ofertas... En alguna
caerás. Las empresas tecnológicas y las editoriales se han puesto las pilas los
últimos años para engancharse al tren del negocio de la educación. Esto no va a
parar. Saben que los libros de texto tienen los días contados y que el consumo
estará ahí.
La
pena es que lo que estamos viendo es una revolución tecnológica, no pedagógica.
La mayoría de las nuevas aplicaciones se basan en estándares de la educación
tradicional.
No
hay más que ver el subtítulo de la feria SIMOEducación: Salón de tecnología
para la enseñanza. Se están creando soluciones para la enseñanza, no para el
aprendizaje. Se sigue pensando en un profesor que enseña a un alumno que asiste
pasivo al proceso. Cuando la tecnología se usa para el aprendizaje es porque
algún profesor está haciendo su propia revolución pedagógica. Y estoy
convencido de que esos profesores la harían también sin los apoyos tecnológicos
que tenemos hoy a nuestro alcance.
Es
necesario que las nuevas aplicaciones tecnológicas se basen en nuevos
estándares de aprendizaje. Debe cambiar la forma en que los alumnos aprenden
con esas herramientas, no sólo cambiar el material con el que están hechos los
recursos didácticos.
Esos cambios deben traducirse en:
1.
Individualización del aprendizaje.
Algunas herramientas ya permiten que los alumnos vayan a diferente ritmo, lo
cual es un avance. Pero el cambio real está en la posibilidad de que los
alumnos elijan qué, cuándo y cómo aprenden. Los niños no son diferentes sólo
por su capacidad para aprender un determinado contenido, también lo son por sus
intereses.
2.
Interacción real, no sólo virtual.
Está muy bien que podamos conectarnos con otros compañeros de cualquier parte
del mundo a través de la pantalla de un ordenador, pero la tecnología debe
hacer que los alumnos se relacionen cara a cara. Tan fácil con que una tarea no
se pueda completar sin la ayuda de otra persona. En este sentido, la robótica
es un ejemplo a seguir, pero es un caso muy concreto de tecnología al servicio
de la interacción.
3.
Provocar acción. El punto negro de la
tecnología es que la tendencia al sedentarismo. Creo que los videojuegos como
los de la Wii de Nintendo o la Kinect de Microsoft son un ejemplo de tecnología
que genera movimiento, pero ninguno de los dos casos están diseñados con fines
educativos. La realidad aumentada parece la solución a este problema, pero la
mayoría de los desarrolladores no han pensado en la opción de integrarla dentro
de otras aplicaciones. Tampoco parece que nadie haya creado una herramienta que
de verdad facilite a los profesores trabajar con realidad aumentada,
normalmente supone una carga de trabajo importante.
4.
Principios del conectivismo. Los
contenidos no están en un sólo lugar, ni parten de un experto. Hoy en día están
en todas partes y en todo momento. Las herramientas deben ayudar a los alumnos
en la búsqueda, la discriminación de fuentes fiables y la selección de
información, no tanto en la transmisión de la misma.
5.
Cultura y software libres. Las
propuestas tecnológicas actuales son tan discriminatorias como la política de
libros de texto. Los recursos educativos tecnológicos deben ser libres, al
alcance de todos.
6.
Divergente, no convergente. Muchas de
las nuevas aplicaciones permiten un sólo uso y las tareas son de una única
respuesta correcta. Como en la enseñanza tradicional, alguien experto ha
elegido qué respuesta es o no es la correcta sin la posibilidad de que el
alumno sorprenda encontrando algo diferente. Se deben plantear problemas con
múltiples respuestas, fomentando la creatividad.
7.
Autorregulación en el aprendizaje. En
la mayoría de las aplicaciones educativas, o bien la propia aplicación, o bien
el profesor es quien determina si el alumno ha aprendido o no. Es necesario que
las aplicaciones faciliten la autoevaluación y la reflexión sobre el propio
aprendizaje y no hagan que el alumno espere pasivamente la valoración de un
agente externo.
8.
Aprendizaje entre pares. Se debe
dotar al alumno de responsabilidad en su aprendizaje y en el de los demás. Las
aplicaciones deben facilitar que unos
alumnos aprendan de otros, que se comparta y se construya el conocimiento de
forma colaborativa.
¿Cómo crees que deberían ser las
aplicaciones educativas? Ayúdanos a ampliar esta lista con tus ideas. Comparte
y comenta.
Fuente: Actualidad Educativa.
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