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sábado, 18 de octubre de 2014

EDUCACION:




Primero pedagogía, después tecnología


Estos días se está celebrando en Madrid la feria SIMOEducación, la feria de tecnología para educación más importante de España. La cantidad de propuestas que puedes encontrar es inabarcable.
Con el ritmo que llevamos uno puede sentir en sus propias carnes la obsolescencia programada.  Durante un curso te pasas preparándote para dominar una nueva aplicación y darle un sentido pedagógico a sus utilidades. El segundo curso ya has visto todas sus funciones y empiezas a usarla de una manera más fluida. Estás preparado para empezar el siguiente curso habiendo corregido los fallos del pasado, pero antes de que lo domines ya está obsoleto. Vuelta a empezar.
Lo que encontramos en la feria no es más que un concentrado de lo que estamos viviendo en los centros educativos: ofertas, ofertas y más ofertas... En alguna caerás. Las empresas tecnológicas y las editoriales se han puesto las pilas los últimos años para engancharse al tren del negocio de la educación. Esto no va a parar. Saben que los libros de texto tienen los días contados y que el consumo estará ahí.
La pena es que lo que estamos viendo es una revolución tecnológica, no pedagógica. La mayoría de las nuevas aplicaciones se basan en estándares de la educación tradicional.
No hay más que ver el subtítulo de la feria SIMOEducación: Salón de tecnología para la enseñanza. Se están creando soluciones para la enseñanza, no para el aprendizaje. Se sigue pensando en un profesor que enseña a un alumno que asiste pasivo al proceso. Cuando la tecnología se usa para el aprendizaje es porque algún profesor está haciendo su propia revolución pedagógica. Y estoy convencido de que esos profesores la harían también sin los apoyos tecnológicos que tenemos hoy a nuestro alcance.
Es necesario que las nuevas aplicaciones tecnológicas se basen en nuevos estándares de aprendizaje. Debe cambiar la forma en que los alumnos aprenden con esas herramientas, no sólo cambiar el material con el que están hechos los recursos didácticos.
 
 Esos cambios deben traducirse en:

 1. Individualización del aprendizaje. Algunas herramientas ya permiten que los alumnos vayan a diferente ritmo, lo cual es un avance. Pero el cambio real está en la posibilidad de que los alumnos elijan qué, cuándo y cómo aprenden. Los niños no son diferentes sólo por su capacidad para aprender un determinado contenido, también lo son por sus intereses.
 2. Interacción real, no sólo virtual. Está muy bien que podamos conectarnos con otros compañeros de cualquier parte del mundo a través de la pantalla de un ordenador, pero la tecnología debe hacer que los alumnos se relacionen cara a cara. Tan fácil con que una tarea no se pueda completar sin la ayuda de otra persona. En este sentido, la robótica es un ejemplo a seguir, pero es un caso muy concreto de tecnología al servicio de la interacción.
 3. Provocar acción. El punto negro de la tecnología es que la tendencia al sedentarismo. Creo que los videojuegos como los de la Wii de Nintendo o la Kinect de Microsoft son un ejemplo de tecnología que genera movimiento, pero ninguno de los dos casos están diseñados con fines educativos. La realidad aumentada parece la solución a este problema, pero la mayoría de los desarrolladores no han pensado en la opción de integrarla dentro de otras aplicaciones. Tampoco parece que nadie haya creado una herramienta que de verdad facilite a los profesores trabajar con realidad aumentada, normalmente supone una carga de trabajo importante.
 4. Principios del conectivismo. Los contenidos no están en un sólo lugar, ni parten de un experto. Hoy en día están en todas partes y en todo momento. Las herramientas deben ayudar a los alumnos en la búsqueda, la discriminación de fuentes fiables y la selección de información, no tanto en la transmisión de la misma.
 5. Cultura y software libres. Las propuestas tecnológicas actuales son tan discriminatorias como la política de libros de texto. Los recursos educativos tecnológicos deben ser libres, al alcance de todos.
 6. Divergente, no convergente. Muchas de las nuevas aplicaciones permiten un sólo uso y las tareas son de una única respuesta correcta. Como en la enseñanza tradicional, alguien experto ha elegido qué respuesta es o no es la correcta sin la posibilidad de que el alumno sorprenda encontrando algo diferente. Se deben plantear problemas con múltiples respuestas, fomentando la creatividad.
 7. Autorregulación en el aprendizaje. En la mayoría de las aplicaciones educativas, o bien la propia aplicación, o bien el profesor es quien determina si el alumno ha aprendido o no. Es necesario que las aplicaciones faciliten la autoevaluación y la reflexión sobre el propio aprendizaje y no hagan que el alumno espere pasivamente la valoración de un agente externo.
 8. Aprendizaje entre pares. Se debe dotar al alumno de responsabilidad en su aprendizaje y en el de los demás. Las aplicaciones deben  facilitar que unos alumnos aprendan de otros, que se comparta y se construya el conocimiento de forma colaborativa.
¿Cómo crees que deberían ser las aplicaciones educativas? Ayúdanos a ampliar esta lista con tus ideas. Comparte y comenta.
 
 
Fuente: Actualidad Educativa.

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